Jeu sur un tablier de 10x10, 4 nouvelles féériques utilisées :
Chaque joueur démarre avec:
Roque : Le Roi se déplace de 3 cases vers la Tour.
Pion : Peut avancer de 2 cases depuis sa position initiale.
Prise en passant possible.
Promotion: Les pions sont promus en pénétrant dans le camp ennemi (les 3 dernières lignes) vers des pièces classiques (Cavalier, Fou, Tour ou Reine).
Restrictions de Prise pour l’Enchanteur : Un Enchanteur ne peut pas être capturé par un Enchanteur qui s’exposerait à être lui-même capturé. Un Enchanteur ne peut capturé pendant un tour suite à la prise de l’enchanteur adverse par une pièce de son équipe.
Voir ci-dessous pour les règles du jeu d’échecs.
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Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».
Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.
Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.
Chaque joueur controle seize pièces
Pièce | Nombre | Symboles blancs | Symboles noirs |
Roi | 1 | ||
Dame | 1 | ||
Tour | 2 | ||
Fou | 2 | ||
Cavalier | 2 | ||
Pion | 8 |
Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).
Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.
Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée.
Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.
On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).
Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.
Chaque pièce d'Echecs a sa propre règle de déplacement. Les déplacements se font vers une case vacante, sauf lorsqu'on capture une pièce adverse.
A l'exception du cavalier et le mouvement de roque, une pièce ne peut pas sauter par dessus une autre. Quand une pièce est capturée, la pièce attaquante remplace la pièce adverse (la prise en passant étant la seule exception). La pièce capturée est immédiatement retirée du jeu et ne peut y retourner pour le reste de la partie. Le roi peut être mis en échec mais ne peut pas être capturé (voir plus loin).
Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec, si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal.
La tour se déplace de n'importe quel nombre de cases libres, horizontalement ou verticalement.
Le fou se déplace de n'importe quel nombre de cases libres le long des diagonales.
La dame se déplace de n'importe quel nombre de cases libres horizontalement, verticalement ou bien le long des diagonales.
Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il se faufile entre les pièces, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme).
Les pions ont la règle de déplacement la plus complexe
Le pion peut aussi être utilisé dans 2 mouvements spéciaux: la prise en passant et la promotion.
Le roque seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :
La prise en passantLa possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture. La promotion du pionQuand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux. EchecUn roi est dit en eéchec lorsqu'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses. Une pèce qui ne peut pas bouger car elle placerait son propre roi en échec (elle est dite clouée) peut quand même participer à la mise en échec du roi adverse. Un joueur ne peut pas effectuer un mouvement qui mettrait son roi en échec ou ne peut laisser son roi en échec. Les différentes façons de sortir d'une situation d'échec sont:
Fin de la partieEchec et matSi le roi est en échec et il n'existe aucun coup permettant de sortir immédiatement de cette situation, alors le roi est dit échec et mat, la partie s'arrête et le joueur possédant le roi perd. Contrairement aux autres pièces, le roi n'est jamais véritablement capturé et retiré du plateau car l'échec et mat stoppe la partie. Le diagramme montre une position typique d'échec et mat. Le roi blanc est menacé par la dame noire; chaque case vers laquelle le roi pourrait aller est aussi menacée; il ne peut capturer la dame car il serait alors menacé par la tour. Parties nullesLa partie se termine par un nul si l'une des conditions suivantes survient:
Le joueur qui a le trait annonce qu'une des situations suivantes s'est produite:
Si l'annonce s'avère être vérifiée, la partie est déclarée nulle. Si un joueur est en position de mettre son adversaire perpétuellement en échec et annonce son intention de le faire, la partie est nulle. |