Differences de Minjuki shogi avec les échecs orthodoxes

La premiére différence la plus frappante est le déplacement du pion qui se déplace et prend en avant, de plus les autres pièces peuvent être promues même avant d’atteindre le dernier rang.

Minjiku Shogi se joue sur un tablier de 10x10, avec 4 cases supplémentaires qui disparaissent quand elles ne sont plus occupées. Contrairement au shogi, les pièces prises ne peuvent pas être remises en jeu mais demeurent hors-jeu. Cette variante ne conserve des échecs classiques que Roi, Pion, Tour, Fou et Queen. Kirin et Phénix sont connus apr de nombreuses variantes du shogi, et les pièces volantes viennent de la variante historique le tenjiku shogi. La plupart des autres pièces sont des nouveautés conçues spéciallement pour ce jeu. De Même la plupart des pièces de Shogi orthodoxes ont des promotions différentes de celles qui sont habituelles.

Déplacements

Dans le Minjiku Shogi, il existe plusieurs types de coups spéciaux. Par exemple, il y a des pièces "volantes" qui peuvent sauter au-dessus d'un nombre arbitraire d'autres pièces à capturer. Mais elles ne peuvent pas toujours sauter les unes par-dessus les autres. Ensuite, il y a le "mouvement de zone", qui consiste en un ou deux pas de roi, pas nécessairement dans la même direction. Le deuxième pas ne peut être effectué que si le premier est allé sur une case vide. Certaines pièces ont la capacité de capturer une pièce adjacente sans se déplacer : la pièce adjacente est simplement retirée de l'échiquier ("prise au fusil"). Enfin, il existe un mode de capture appelé "brûlage", qui élimine tous les ennemis diagonalement adjacents à la case où le mouvement se termine.

Les pièces

Le Dragon de Feu : il se déplace et capture comme la Reine, et dispose d'un "mouvement de zone" (voir ci-dessus). Mais il capture aussi automatiquement ("brûle") tous les ennemis diagonalement adjacents à une case sur laquelle il termine son mouvement.
Le général bondissant (alias grand général) : se déplace et capture comme une reine, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut cependant pas sauter par-dessus un autre général bondissant ou un roi.
Le sauteur de zone : se déplace et capture comme un fou, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut cependant pas sauter par-dessus un général bondissant, un roi ou un autre sauteur de zone.
Le sauteur orthogonal (alias Tour générale) : il se déplace et capture comme une Tour, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut cependant pas sauter par-dessus un général bondissant, un sauteur de zone, un sauteur diagonal, un roi ou un autre sauteur orthogonal.
Le Lion : se déplace ou capture comme un Roi, mais si la case ainsi atteinte est vide, il peut éventuellement se déplacer ou capturer sur une case adjacente à celle-ci ("déplacement de zone"). Il ne peut cependant pas revenir sur la case d'où il est parti.
Le Samouraï : se déplace et capture comme un cavalier classique, et peut capturer des ennemis adjacents dans les 8 directions sans se déplacer.
Le Ninja : se déplace et capture latéralement comme une Tour, mais en sautant la case adjacente (qu'elle soit vide ou occupée). Il peut également se déplacer ou capturer sur des cases adjacentes en diagonale, ou capturer des ennemis adjacents en orthogonale sans se déplacer.
La reine : se déplace et capture comme une reine classique.
Le sauteur diagonal (alias Fou général) : se déplace et capture comme un fou, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut pas sauter par-dessus un général bondissant, un sauteur de zone, un sauteur orthogonal, un roi ou un autre sauteur en diagonale.
Le Cobra : se déplace et capture comme une Tour, et peut capturer des ennemis adjacents en diagonale sans se déplacer.
La vipère : se déplace et capture comme un fou, et peut capturer des ennemis adjacents orthogonalement sans se déplacer.
La Tour : se déplace et capture comme une Tour classique..
Le Fou : se déplace et capture comme un Fou classique.
Le Déplaceur latéral : il se déplace et capture en glissant latéralement comme une Tour, ou sur des cases orthogonalement adjacentes. S'il n'a pas encore bougé, il peut aussi se déplacer et capturer en glissant de 2 cases vers l'avant (sans sauter !).
Le Phénix : se déplace et capture sur des cases adjacentes orthogonalement, ou en sautant sur la deuxième case en diagonale.
Le Kirin : se déplace et capture sur des cases adjacentes en diagonale, ou en sautant sur la deuxième case en orthogonale.
Le ministre : se déplace et capture comme un roi orthodoxe. La case sur laquelle le ministre commence disparaît dès qu'elle est évacuée.
Le général d'or : se déplace et capture sur les cases adjacentes dans n'importe quelle direction orthogonale ou dans la diagonale avant.
Le général d'argent : se déplace et capture sur les cases adjacentes dans n'importe quelle diagonale ou dans la direction orthogonale vers l'avant.
Le pion : se déplace et capture sur la case directement devant lui.
Le Roi : se déplace et capture sur n'importe laquelle des huit cases adjacentes. La case sur laquelle le roi commence disparaît dès qu'elle est évacuée.

Inital setup

Chaque joueur commence avec :

Roque: non.

Double déplacement initial du pion : non.

Prise "En passant" : non.

Parachutage de Pieces : non.

Promotion : la plupart des pièces peuvent être promues, vers un type promu spécifique, lorsqu'elles entrent dans la zone de promotion constituée des trois derniers rangs, ou qu'elles capturent une pièce qui s'y trouve. Cette option est facultative. Une fois promues, les pièces ne peuvent plus être promues à nouveau,