Différences avec les échecs orthodoxes

Makromachie se joue sur un tablier de 14x14, avec 20 pièces féériques en plus des pièces habituelles Roi, Fou, Tour et Reine:

La Terreur : se déplace et capture comme une Reine ou un Cavalier. Elle peut également sauter directement sur la deuxième case dans n’importe quelle direction (diagonale ou orthogonale). Enfin, il peut effectuer une capture à la volée sur des ennemis adjacents ()prise puis fuite), en les capturant d'abord, puis en faisant un autre pas de roi vers une case vide (mais pas celle d'où il vient) dans le même tour. Il est Impossible de capturer une autre Terreur protégée.
L’aigle (alias La Reine volante ou le Grand Général): se déplace et capture comme une Reine, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces(amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Elle ne peut toutefois pas sauter par dessus des pièces volantes, (i.e. Aigle, Corbeau, Chauve-souris), ou par dessus un archer. Elle ne peut pas capturer une autre Terreur protégée..
Le Corbeau (alias Tour volante ou Tour générale): se déplace et capture comme une Tour, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut cependant pas sauter par-dessus d’autres pièces volantes ou par dessus un archer.
La Chauve-souris (alias Fou volant or Fou Général): se déplace et capture comme un Fou, mais pour capturer, il peut sauter par-dessus un nombre arbitraire de pièces (amies ou ennemies). Les pièces sautées ne sont pas affectées. Il ne peut cependant pas sauter par-dessus d’autres pièces volantes ou par dessus un archer.
L'Archer : se déplace et capture d’une case en orthogonal (horizontal et vertical) ou saute directement sur la deuxième case en diagonale. Les pièces volantes ne peuvent pas sauter par-dessus.
Le Maréchal : combine les mouvements et prises du cavalier et de la tour.
L'Archevêque : combine les mouvements et prises du cavalier et du fou.
Le Griffon : se déplace et capture en glissant le long d'une trajectoire qui commence par un pas en diagonale, puis continue tout droit vers l'extérieur comme une Tour.
Le Rhinocéros : se se déplace et capture en glissant le long d'une trajectoire qui commence par un pas orthogonal et se poursuit vers l'extérieur en diagonale comme un fou.
Le Roi Dragon (alias Tour couronnée): se déplace et capture comme un Roi ou une Tour. Peut roquer avec le Roi (Voir ci-dessous).
Le Cheval Dragon (alias Fou couronné): se déplace et capture comme un Roi ou un Fou.
Le Champion (amélioré) : se déplace et capture sur une case orthogonale adjacente, ou en sautant directement sur la deuxième case en diagonale ou en orthogonale. Il dispose en outre d'un "mouvement aérien" qui lui permet de glisser comme une Tour jusqu'à l'endroit où une pièce se trouvant sur sa trajectoire le bloquerait(mais pas le bord du plateau).
Le chameau (ou Cavalier long) : se déplace et capture en sautant directement sur une case située dans l'autre coin d'un rectangle de 2 x 4 cases.
Le Zèbre : se déplace et capture en sautant directement sur une case située dans l'autre coin d'un rectangle de 3x4 cases.
Le Cavalier (amélioré) : se déplace et capture en sautant directement sur une case située dans l'autre coin d'un rectangle de 1x3 cases. Il dispose en outre d'un "déplacement aérien" qui lui permet de glisser comme un Fou jusqu'à la case où une pièce se trouvant à au moins quatre pas sur sa trajectoire le bloquerait(mais pas le bord du plateau).
L'éléphant (amélioré) : se déplace et capture sur une case adjacente en diagonale ou en sautant directement sur la deuxième case en diagonale. Il dispose en outre d'un "déplacement aérien" qui lui permet de glisser comme un fou jusqu'à l'endroit où une pièce se trouvant sur sa trajectoire le bloquerait(mais pas le bord du plateau).
Le Canon : se déplace comme une Tour, mais doit sauter par-dessus une pièce (amie ou ennemie) sur son chemin pour capturer.
Le Canon Diagonal (alias Vao) : se déplace comme un Fou, mais doit sauter par-dessus une pièce (amie ou ennemie) sur son chemin pour capturer.
Le guerrier : se déplace d'une ou deux cases en ligne droite (sans sauter). Il capture en diagonale vers l'avant ou vers l'arrière comme un cavalier. Il peut prendre 'en passant' en diagonale vers l'avant des Pions ou d'autres Guerriers sur les cases qu'ils viennent de traverser.
Le Pion : il se déplace et capture comme un Pion classique, mais dans sa position initiale, il peut également avancer de 3 cases vers l'avant, au lieu de deux. Il peut prendre 'en passant' en diagonale vers l'avant des Guerriers ou d'autres Pions sur les cases qu'ils viennent de traverser.
Le Roi : se déplace et capture sur n'importe laquelle des huit cases adjacentes. Un roi qui n'a pas encore bougé et qui n'est pas en échec peut faire un "roque rapide" avec un roi dragon (dans le coin) qui n'a pas encore bougé, en sautant directement sur n'importe quelle case vide de sa première ligne dans sa direction, le roi dragon, lui, se déplace sur la case d'origine du roi ...

Inital setup

Chaque joueur commence avec:

Le roque : en quelque sorte. Le Roi saute directement sur une case vide de la rangée du fond, et le Roi-Dragon qui se trouve dans cette direction prend sa place.

Double coup pour les Pions (départ) : oui, même un triple coup à partir de leur rang de départ (le 4ème !).

Capture "en passant" : oui. Sur n'importe quelle case traversée. Même les Guerriers peuvent le faire ou en être victimes.

Promotion : Les pions et les guerriers sont promus lorsqu'ils atteignent le dernier rang, vers n'importe quelle pièce sauf le roi, le pion, le guerrier, l'archer, la chauve-souris, le corbeau, l'aigle ou la terreur.

Restrictions de capture sur les Terreurs : Une Terreur ne peut pas être capturée par une Terreur ou un Aigle si une recapture pseudo-légale est possible lors du demi-mouvement suivant.

La triple répétition est un cas de nullité, mais il n'est pas permis de répéter un coup avec un aigle qui met en échec

Voir ci-dessous pour les règles du jeu d’échecs.


Les règles du jeu d'échecs

Le texte qui suit est extrait de Wikipedia, sous Licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0. Pour plus de détails et de références, veuillez consulter l'article original.

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».

Initial setup

Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

Chaque joueur controle seize pièces

PièceNombreSymboles blancsSymboles noirs
Roi 1
Dame 1
Tour 2
Fou 2
Cavalier 2
Pion 8

Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).

Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.

Déroulement du jeu

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée.

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Déplacements

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces.

Déplacements classiques

Chaque pièce d'Echecs a sa propre règle de déplacement. Les déplacements se font vers une case vacante, sauf lorsqu'on capture une pièce adverse.

A l'exception du cavalier et le mouvement de roque, une pièce ne peut pas sauter par dessus une autre. Quand une pièce est capturée, la pièce attaquante remplace la pièce adverse (la prise en passant étant la seule exception). La pièce capturée est immédiatement retirée du jeu et ne peut y retourner pour le reste de la partie. Le roi peut être mis en échec mais ne peut pas être capturé (voir plus loin).

Roi

Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec, si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal.


Tours

La tour se déplace de n'importe quel nombre de cases libres, horizontalement ou verticalement.


Fous

Le fou se déplace de n'importe quel nombre de cases libres le long des diagonales.


Dame

La dame se déplace de n'importe quel nombre de cases libres horizontalement, verticalement ou bien le long des diagonales.


Cavaliers

Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il se faufile entre les pièces, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme).


Pions

Les pions ont la règle de déplacement la plus complexe


Le roque

Le roque seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés;
  • il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés;
  • le roi n'est pas en échec au moment du roque;
  • aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse, le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement.

La prise en passant

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

La promotion du pion

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

Echec

Un roi est dit en eéchec lorsqu'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses. Une pèce qui ne peut pas bouger car elle placerait son propre roi en échec (elle est dite clouée) peut quand même participer à la mise en échec du roi adverse.

Un joueur ne peut pas effectuer un mouvement qui mettrait son roi en échec ou ne peut laisser son roi en échec. Les différentes façons de sortir d'une situation d'échec sont:

  • Déplacer son roi vers une case qui n'est pas menacée.
  • Capturer la pièce attaquante (éventuellement avec le roi lui-même).
  • Bloquer la mise en échec en déplaçant une pièce entre le roi et la pièce attaquante.

Fin de la partie

Echec et mat

Si le roi est en échec et il n'existe aucun coup permettant de sortir immédiatement de cette situation, alors le roi est dit échec et mat, la partie s'arrête et le joueur possédant le roi perd. Contrairement aux autres pièces, le roi n'est jamais véritablement capturé et retiré du plateau car l'échec et mat stoppe la partie.

Le diagramme montre une position typique d'échec et mat. Le roi blanc est menacé par la dame noire; chaque case vers laquelle le roi pourrait aller est aussi menacée; il ne peut capturer la dame car il serait alors menacé par la tour.

Parties nulles

La partie se termine par un nul si l'une des conditions suivantes survient:

  • le joueur n'est pas en échec mais il ne peut effectuer aucun coup légal. Cette situation est appelée pat. Un example de cette situation est montrée dans le diagramme à droite.
  • il n'existe aucune possibilité de faire un échec et mat par aucune série de coups légaux. Cela est souvent dû à un matériel insuffisant:

    • roi contre roi;
    • roi contre roi plus un fou;
    • roi contre roi plus un cavalier;
    • roi et fou contre roi et fou, avec les 2 fous sur des diagonales de même couleur.
  • Les 2 joueurs accepte de mettre fin à la partie d'un commun accord.

Le joueur qui a le trait annonce qu'une des situations suivantes s'est produite:

  • Règle des 50 coups: il n'y a pas eu de capture ni de déplacement de pion dans les derniers 50 coups de chaque joueur.
  • Répétition: la même configuration de plateau s'est reproduite 3 fois pour le même joueur ayant le trait et toutes les pièces ont conservé leur capacité de déplacement, en incluant le roque et la prise en passant.

Si l'annonce s'avère être vérifiée, la partie est déclarée nulle.

Si un joueur est en position de mettre son adversaire perpétuellement en échec et annonce son intention de le faire, la partie est nulle.