Tablier de 13 x 13 cases.
Identique aux Échecs Orthodoxes mais le roi ne peut roquer.
Se déplace d’une case verticalement and peut ensuite glisser diagonalement en langue de serpent.
Se déplace d’une case en diagonale et peut ensuite glisser verticalement mais pas horizontalement.Il peut être promu en aigle.
Saute orthogonalement(horizontal+vertical) et diagonalement de 1 iu cases
Saute à 2 cases exactement
Saute à 3 cases exactement
Saute orthogonalement(horizontal+vertical) ou diagonalement à 3 cases. De plus se déplace d’une case en avant et capture en diagonale de 1(comme un pion classique). Cela lui donne accès à tout le tablier. Seul le mouvement du pion lui donne accès à la promotion en loup garou
Combinaison du roi et du pion. Se déplace d’une case dans toutes les directions et peut avancer de 2 cases en avant mais sans prendre. il peut être promu en loup garou et pris en passant par un pion.
Se déplace directement d'une ou deux cases à partir de n'importe quelle position du tablier, sans capturer. Il capture en diagonale vers l'avant. La prise en passant est possible à chaque fois qu'un Pion ou Prince opposé a avancé de deux cases. Lorsqu'il atteint la dernière rangée, il peut être promu en loup garou.
Cette pièce peut apparaître par la promotion d’un bâteau. Se déplace d’une case en diagonale et peut ensuite glisser indéfiniment verticalement et horizontalement.
Cette pièce peut apparaître par la promotion d’un serpent. Se déplace d’une case orthogonalement et peut ensuite glisser en diagonale indéfiniment.
Cette pièce peut apparaître par la promotion d’un pion, d’un prince ou d’un Troll. Elle peut sauter à 2 ou 3 cases de distance. C’est la pièce la plus puissante du jeu.
se déplace au choix d'une ou de deux cases en diagonale, en avant comme en arrière. Il peut sauter par dessus la première case, si celle-ci est occupée, pour atteindre la deuxième case en diagonale.
saute vers la case opposée d'un rectangle 2x4. Cela revient à enchaîner deux pas de Tour avec un pas de Fou dans n'importe quel ordre. Peu importe ce que contiennent les cases intermédiaires. Le Chameau est emprunté aux Échecs de Tamerlan.
se déplace comme une Tour. La prise d'une pièce ennemie se fait lorsque le Canon se trouve aligné (rangée ou colonne, jamais en diagonale) avec elle et qu'une et une seule autre pièce, amie ou ennemie, s'interpose entre eux. La pièce intermédiaire "charge" le Canon qui peut alors prendre la pièce ennemie. Dans ce cas, le Canon prend la place de la pièce ennemie en sautant par dessus la pièce intermédiaire qui, elle, ne bouge pas. Le Canon est repris du Xiangqi.
Combine le movement d’une tour et d’un cavalier.
Combine le movement d’un fou et d’un cavalier.
Pièce puissante, Combine le movement d’une reine et d’un cavalier.
Combine le movement d’un roi et d’un cavalier.
Combine le movement d’un roi et d’une tour.
Combine le movement d’un roi et d’un fou.
C’est une reine limitée. Bouge de 1,2 ou cases dans toutes les directions et peut sauter. C’est aussi la combinaison roi + faucon.
Saute de 1 à 2 cases.
Saute à la case opposée d’un rectangle 3x4 rectangle, comme un super cavalier. Elle change toujours de couleur. Cette pièce vient du Grant Acedrex de Alphonse X. Elle exite sous le nom de Zèbre, pour les problèmes avec des pièces féériques.
Saute diagonalement et orthogonalement de 2 ou 3 cases.
Combine : cavalier(2,1) + chameau(3,1) + girafe(3,2).
C’«est la contrepartie diagonale du canon Cannon. Se déplace comme un fou et a besoin d’une pièce intermédiaire pour prendre.
C’est un superpion qui peut de déplacer latéralement d’une case sans prendre.
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